Tuesday, June 19. 2007
Reportaje sobre los recolectores de oro en WoW (o porque los MMORPG son un ladrillo)
Acabo de leer en el New York Times un reportaje muy interesante sobre los llamados "recolectores de oro chinos", una nueva profesión que está en auge en aquel país. Que de qué va esto? Por si no tenéis ánimos para leer el reportaje de 7 páginas yo os lo explico resumidamente:
Si alguna vez habéis jugado al World of Warcraft o similar, sabréis que se trata de un juego "de rol" on-line, el cual sigue la típica trama de encontrar misión-entrar en dungeon-matar todo bicho viviente-coger todo el oro que puedas-completar mision-comprar armas y objetos para la siguiente misión- repetir hasta la saciedad. Pues bien, resulta que en estos juegos es bastante imprescindible el disponer de un buen puñado de monedas de oro, porque conforme vas subiendo de niveles vas necesitando armas y objetos más poderosos para enfrentarte a los nuevos enemigos. La forma normal de conseguir esto es, entre misión y misión, dedicarse a recorrer los mismos dungeons una y otra vez como un berserk, rapiñando todas las monedas que puedas hasta que te veas capacitado para entrar en dungeons de nivel superior. O bien, como hacen muchos listillos, comprarle a alguien las monedas que necesites para adquirir esa pieza de equipamiento vital. Esto, que podría parece que sería cosa de unos pocos jugones obsesionados y sobrados de pasta, es en realidad más común de lo que parece, y se está conviertiendo en un mercado tal que, como explican en el reportaje, en china hay gente cuyo trabajo es jugar doce horas al día al WoW, recolectando oro para que la empresa venda las monedas virtuales a cambio de pasta real. Son los llamados recolectores de oro, de los que habla el reportaje.
Todo esto me ha hecho reflexionar una vez más sobre las razones por las que todavía no me acaban de convencer este tipo de juegos, a los que yo ni siquiera llamaría de rol, por los siguientes motivos:
Vamos, que los MMORPG aún tienen que cambiar unas cuantas cosas para hacerse interesantes desde mi punto de vista, y la cuestión es que hay cosas bastante lógicas que no parecen muy difíciles de implementar y que acercarían un poco la experiencia de jugar uno de estos juegos a lo que sería un juego de rol de verdad:
Tal vez sí sea mucho pedir a las desarrolladoras, que actualmente están más por la labor de repetir hasta la saciedad cualquier fórmula que funcione que en innovar, pero la mayoría de cosas que he comentado las he visto antes en otros juegos, así que no creo que sea innovar mucho tampoco.
Si alguna vez habéis jugado al World of Warcraft o similar, sabréis que se trata de un juego "de rol" on-line, el cual sigue la típica trama de encontrar misión-entrar en dungeon-matar todo bicho viviente-coger todo el oro que puedas-completar mision-comprar armas y objetos para la siguiente misión- repetir hasta la saciedad. Pues bien, resulta que en estos juegos es bastante imprescindible el disponer de un buen puñado de monedas de oro, porque conforme vas subiendo de niveles vas necesitando armas y objetos más poderosos para enfrentarte a los nuevos enemigos. La forma normal de conseguir esto es, entre misión y misión, dedicarse a recorrer los mismos dungeons una y otra vez como un berserk, rapiñando todas las monedas que puedas hasta que te veas capacitado para entrar en dungeons de nivel superior. O bien, como hacen muchos listillos, comprarle a alguien las monedas que necesites para adquirir esa pieza de equipamiento vital. Esto, que podría parece que sería cosa de unos pocos jugones obsesionados y sobrados de pasta, es en realidad más común de lo que parece, y se está conviertiendo en un mercado tal que, como explican en el reportaje, en china hay gente cuyo trabajo es jugar doce horas al día al WoW, recolectando oro para que la empresa venda las monedas virtuales a cambio de pasta real. Son los llamados recolectores de oro, de los que habla el reportaje.
Todo esto me ha hecho reflexionar una vez más sobre las razones por las que todavía no me acaban de convencer este tipo de juegos, a los que yo ni siquiera llamaría de rol, por los siguientes motivos:
- Falta de profundidad narrativa: la mayoría tienen una historia bastante pobre, que además no da para más porque el modo en que se juegan (el ya mencionado obtener misión-matar-rapiñar-repetir) no propicia el desarrollo de una historia coherente. Tal vez el LOTROL sea diferente en ese aspecto, habría que ver cómo se las apañan para mantener una narración coherente con cientos de miles de jugadores yendo cada uno a su bola.
- Los jugadores tampoco aportan mucho a la historia: normalmente se forman cuadrillas para ir a tal dungeon a matar tal monstruo y la interacción entre los personajes es de cómo se organizan para completar la misión con éxito: esto me suena a mí más a juego de combate táctico que de rol.
- Los tramposos: en un entorno tan masivo, siempre hay gente que hace trampas. El caso de los recolectores de oro es el más claro: si tienes pasta puedes acortar el proceso de subir a nivel máximo, de unos cuantos meses a unas pocas semanas.
- Los abusones: para complementar lo anterior, te puedes encontrar al típico jugador de mayor nivel que tú al que le caigas mal y decida eliminarte. Si encima el sujeto ha llegado al nivel en el que está a base de comprar monedas, mientras tú has pasado meses pateándote los mismos escenarios, es para morirse de la rabia.
- Puedes resucitar: esto compensa el punto anterior, pero le quita realismo al juego; uno de los alicientes de un juego de rol, que te obliga a ser cuidadoso y a jugar inteligentemente, es que tu personaje puede morir. Y además, si se da el caso de que toda la cuadrilla muere, le puedes dar la brasa al DJ con el tema durante años

Vamos, que los MMORPG aún tienen que cambiar unas cuantas cosas para hacerse interesantes desde mi punto de vista, y la cuestión es que hay cosas bastante lógicas que no parecen muy difíciles de implementar y que acercarían un poco la experiencia de jugar uno de estos juegos a lo que sería un juego de rol de verdad:
- Historia: un juego que tiene varios millones de usuarios puede permitirse contratar un equipo de guionistas que escriban varios cientos de misiones distintas. No es de recibo que para avanzar de nivel tengas que recorrerte una y otra vez los mismos escenarios y matar una y otra vez a los mismos monstruos de final de fase. El efecto deja-vu debe de ser terrible.
- Eliminar a los tramposos: técnicamente hablando es muy fácil detectar quién hace trampas. Lo que pasa es que da mala fama castigar a jugadores que están pagando para jugar. Pero también te da mala fama dejar que los fulleros campen a sus anchas por tu juego, la gente que juega legalmente puede cansarse rápidamente y largarse con su dinero a otra parte.
- Sistema de avance: el sistema de avance, basado en conseguir monedas para conseguir equipo para matar más monstruos y subir experiencia, lo único que propicia es una experiencia de juego repetitiva con ciertos momentos entretenidos cuando conseguimos subir de nivel y acceder a una nueva misión. Sustituir esto por un sistema que incluyera el avance de nivel dentro del propio desarrollo del juego (y no al revés, que a veces parece que los elementos del juego están puestos ahí con el único objetivo de que subas de nivel) daría más profundidad a la historia y evitaría también el efecto de los recolectores de oro. Se podría estructurar el juego por campañas, por ejemplo, de forma que al acabar una campaña con éxito el jugador empieza la siguiente con mayor nivel y mejor equipamiento, como si hubiera pasado un tiempo entre aventura y aventura.
Tal vez sí sea mucho pedir a las desarrolladoras, que actualmente están más por la labor de repetir hasta la saciedad cualquier fórmula que funcione que en innovar, pero la mayoría de cosas que he comentado las he visto antes en otros juegos, así que no creo que sea innovar mucho tampoco.
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