Saturday, June 30. 2007
Crónicas del desierto
“I will show you fear in a handfull of dust” T. S. Eliot
La carretera es una línea gris de asfalto, emborronada por la polvareda que levanta un vehículo blindado. Dentro, el último de mi fakción; capturado y conducido al matadero, al desgüace.
Los baches de la carretera nos hacen dar bandazos de un lado a otro. Quienes me custodian apenas pronuncian palabra, quizás están transfiriéndose información por medio de enlaces vía radio, o simplemente son tan jodidamente aburridos que no tienen nada que decir.
Sentado entre dos de mis captores en la parte de atrás, repaso la secuencia de acontecimientos que me han llevado aquí. Una emboscada a un grupo de X-Comandos -engendros construídos con chatarra-; nada fue como lo calculamos.
Esperábamos que al amanecer apareciese por nuestra posición un pequeño destacamento, un grupo de exploración que informaba al resto de la hueste de posibles objetivos en el cuadrante. Lo que parecía una acción fácil y rápida se convirtió en una puta matanza. Por la entrada al desfiladero dónde estábamos emboscados, aparecieron tres carros de combate, dos marines SP2 “pinzas” y todo un regimiento de carne de cañón. La orden fue esperar que pasasen sin detectarnos, pero la espera solo sirvió para que nos rodearan y nos cazaran como perros.
El sol se filtra por uno de los portones de disparo, y con cada uno de los baches la luz me da de lleno en el visor óptico, produciendo un fundido a blanco que me deja ciego. Un bache, otro bache, otro más, es una estúpida manera de pasar el tiempo, pero mejor eso que pensar en lo que me espera cuando llegue a la base de éstos bastardos.
De pronto una explosión hace que el blindado flote en el aire durante unos segundos, no hace falta adivinar que los idiotas han pisado una mina, y que probablemente la parte frontal del blindado será ahora un amasijo de hierro humeante. Golpeo al lametuercas que hay a mi derecha y le arrebato el fusil de asalto. Después cinco segundos en los que sólo se oyen las balas rebotar dentro del blindado; recibo el impacto de un buen puñado de ellas, no importa, prefiero morir aquí y ahora que dejar que hurguen en mis bancos de memoria.
Mal herido pero operativo, logro salir fuera del vehículo. Con dificultad escaneo el terreno, no hay rastro de enemigos, asi que retomo el camino de la libertad y la lucha.
No lejos de allí, en un bunker subterráneo, un marine de guardia detectó la onda sísmica procedente de una explosión que la base de datos identificó como la de una mina anti-bot.
Wednesday, June 27. 2007
la innnmensidad
El robot de mantenimiento carraspea ceros y unos.
—Hace trampas, señor —dice.
El hombre a millones de años luz de una mujer cualquiera coloca el tres de rombos.
—Te he dicho mil veces que no me llames señor, Harvey.
—Ciento catorce mil ochocientas sesenta y tres veces en total, señor.
El hombre a millones de años luz de un cigarrillo coloca el siete de tréboles.
—¿Estás completamente seguro que no sigo en animación suspendida? —dice.
El robot de mantenimiento asiente.
—Completamente —asegura. Algo en su interior hace ping—, Señor.
Thursday, June 21. 2007
Concurso de creación de juegos de rol
Básicamente, el juego deberá tener entre 25 y 50 páginas (aunque luego en un comentario quitan esta extensión máxima), podrá ser completamente inventado o basado en algún sistema de reglas abiertas (como d20) y tenéis hasta el 15 de septiembre para presentarlo en formato electrónico.
Así que es el momento de desenpolvar ese viejo esbozo de juego que lleváis años empezando (y dejándolo, y volviéndolo a empezar, y volviéndolo a dejar, ...) y tratar de darle un empuje para acabarlo de una vez por todas.
Las bases completas en el link:
Concurso "Crea tu juego de Rol" [vía Against the Shadow]
Tuesday, June 19. 2007
Reportaje sobre los recolectores de oro en WoW (o porque los MMORPG son un ladrillo)
Si alguna vez habéis jugado al World of Warcraft o similar, sabréis que se trata de un juego "de rol" on-line, el cual sigue la típica trama de encontrar misión-entrar en dungeon-matar todo bicho viviente-coger todo el oro que puedas-completar mision-comprar armas y objetos para la siguiente misión- repetir hasta la saciedad. Pues bien, resulta que en estos juegos es bastante imprescindible el disponer de un buen puñado de monedas de oro, porque conforme vas subiendo de niveles vas necesitando armas y objetos más poderosos para enfrentarte a los nuevos enemigos. La forma normal de conseguir esto es, entre misión y misión, dedicarse a recorrer los mismos dungeons una y otra vez como un berserk, rapiñando todas las monedas que puedas hasta que te veas capacitado para entrar en dungeons de nivel superior. O bien, como hacen muchos listillos, comprarle a alguien las monedas que necesites para adquirir esa pieza de equipamiento vital. Esto, que podría parece que sería cosa de unos pocos jugones obsesionados y sobrados de pasta, es en realidad más común de lo que parece, y se está conviertiendo en un mercado tal que, como explican en el reportaje, en china hay gente cuyo trabajo es jugar doce horas al día al WoW, recolectando oro para que la empresa venda las monedas virtuales a cambio de pasta real. Son los llamados recolectores de oro, de los que habla el reportaje.
Todo esto me ha hecho reflexionar una vez más sobre las razones por las que todavía no me acaban de convencer este tipo de juegos, a los que yo ni siquiera llamaría de rol, por los siguientes motivos:
- Falta de profundidad narrativa: la mayoría tienen una historia bastante pobre, que además no da para más porque el modo en que se juegan (el ya mencionado obtener misión-matar-rapiñar-repetir) no propicia el desarrollo de una historia coherente. Tal vez el LOTROL sea diferente en ese aspecto, habría que ver cómo se las apañan para mantener una narración coherente con cientos de miles de jugadores yendo cada uno a su bola.
- Los jugadores tampoco aportan mucho a la historia: normalmente se forman cuadrillas para ir a tal dungeon a matar tal monstruo y la interacción entre los personajes es de cómo se organizan para completar la misión con éxito: esto me suena a mí más a juego de combate táctico que de rol.
- Los tramposos: en un entorno tan masivo, siempre hay gente que hace trampas. El caso de los recolectores de oro es el más claro: si tienes pasta puedes acortar el proceso de subir a nivel máximo, de unos cuantos meses a unas pocas semanas.
- Los abusones: para complementar lo anterior, te puedes encontrar al típico jugador de mayor nivel que tú al que le caigas mal y decida eliminarte. Si encima el sujeto ha llegado al nivel en el que está a base de comprar monedas, mientras tú has pasado meses pateándote los mismos escenarios, es para morirse de la rabia.
- Puedes resucitar: esto compensa el punto anterior, pero le quita realismo al juego; uno de los alicientes de un juego de rol, que te obliga a ser cuidadoso y a jugar inteligentemente, es que tu personaje puede morir. Y además, si se da el caso de que toda la cuadrilla muere, le puedes dar la brasa al DJ con el tema durante años

Vamos, que los MMORPG aún tienen que cambiar unas cuantas cosas para hacerse interesantes desde mi punto de vista, y la cuestión es que hay cosas bastante lógicas que no parecen muy difíciles de implementar y que acercarían un poco la experiencia de jugar uno de estos juegos a lo que sería un juego de rol de verdad:
- Historia: un juego que tiene varios millones de usuarios puede permitirse contratar un equipo de guionistas que escriban varios cientos de misiones distintas. No es de recibo que para avanzar de nivel tengas que recorrerte una y otra vez los mismos escenarios y matar una y otra vez a los mismos monstruos de final de fase. El efecto deja-vu debe de ser terrible.
- Eliminar a los tramposos: técnicamente hablando es muy fácil detectar quién hace trampas. Lo que pasa es que da mala fama castigar a jugadores que están pagando para jugar. Pero también te da mala fama dejar que los fulleros campen a sus anchas por tu juego, la gente que juega legalmente puede cansarse rápidamente y largarse con su dinero a otra parte.
- Sistema de avance: el sistema de avance, basado en conseguir monedas para conseguir equipo para matar más monstruos y subir experiencia, lo único que propicia es una experiencia de juego repetitiva con ciertos momentos entretenidos cuando conseguimos subir de nivel y acceder a una nueva misión. Sustituir esto por un sistema que incluyera el avance de nivel dentro del propio desarrollo del juego (y no al revés, que a veces parece que los elementos del juego están puestos ahí con el único objetivo de que subas de nivel) daría más profundidad a la historia y evitaría también el efecto de los recolectores de oro. Se podría estructurar el juego por campañas, por ejemplo, de forma que al acabar una campaña con éxito el jugador empieza la siguiente con mayor nivel y mejor equipamiento, como si hubiera pasado un tiempo entre aventura y aventura.
Tal vez sí sea mucho pedir a las desarrolladoras, que actualmente están más por la labor de repetir hasta la saciedad cualquier fórmula que funcione que en innovar, pero la mayoría de cosas que he comentado las he visto antes en otros juegos, así que no creo que sea innovar mucho tampoco.
Monday, June 18. 2007
Aventuras para cyberpunk 2020
Os dejo un link a un blog que he encontrado con aventuras preparadas para el juego Cyberpunk 2.0.2.0. Como habréis adivinado, se trata de aventuras situadas en una ambientación futura que, aunque no tengáis el juego en cuestión, os pueden servir para adaptarlas a vuestro juego futurista-neo-gótico-cyber-punk favorito.
Ah, está en inlgés (porqué nunca encuentro aventuras en castellano? Somos demasiado vagos para transcibir nuestras campañas al ordenador? Ya nadie juega a rol en paises de habla hispana? A qué huelen las nubes?)
Aventuras para Cyberpunk 2020
alkimia orígenes
Monday, June 11. 2007
alkimia
la dirección
Thursday, June 7. 2007
Librojuegos
La forma más secilla de librojuego probablemente sean aquellos míticos "Vive tu propia aventura", que son los únicos que yo he leído/jugado. Pero los hay mucho más sofisticados, con dados, fichas y sistemas de reglas sencillitas. Algunos llegaban a ser auténticos juegos de rol unipersonales.
Os dejo un par de links a páginas que contiene una buena colección de los mejores librojuegos que se han editado en PDF descargable. La mayoría de ellos hace muchos años que no se editan, porque la evolución de otros sistemas de entretenimiento en solitario, como los videojuegos, ha hecho que la gente pierda el interés por este tipo de libros, pero para los nostálgicos o para los que busquen algo que hacer cuando internet esté caído y no puedan acceder a su servidor favorito de WoW, puede ser una página interesante.
En el primer link hay alguna serie curiosa, como la de Marvel Superheroes, o la de la Tierra Media que dicen que son de los mejores.
En el segundo link, tienen la famosa serie (en la época) de Lobo Solitario, en inglés y en castellano. En castellano hay menos libros, pero los van añadiendo poco a poco.
Gamebook Collection [Home of the Underdogs]
Proyecto Aon
Friday, June 1. 2007
taumaturgiae
-Oink -dijo. El as de copas.
En su infinita maldad el Mago Oscuro aulló de risa, mostrando la podredumbre de sus encías, el pus de la campanilla. Los gorgojos de la garganta.
-¡Croack! - otro siete de bastos.
-Suputamadre.









